théâtralisation du service sous forme de jeux de rôles, la méthode du Magicien d’Oz, etc. Un prototype n’a pas nécessairement besoin d’être très élaboré. Un prototype rapide et très simple est souvent plus adapté pour faire ressortir le potentiel d’une l’idée.
Un « conseiller de vente » en pleine reprise marchandise avec un « client »
Un prototype est un bon moyen de partager et de communiquer l’idée sans investir trop de temps. En général, de quelques heures à quelques jours. Le prototype diminue l’effort d'imagination lors d’un test et permet de déterminer très rapidement si une idée mérite d’être explorée davantage ou non. Cependant, le prototype ne reste qu’une simulation. Les conditions de l’expérience vécue par le participant sont artificielles et l'interaction avec le prototype n’est souvent pas en conditions réelles. Le retour sur la désirabilité lors des tests sera donc à prendre avec des pincettes.
Expérimenter en conditions réelles : Il s’agit de tester en contexte et en reproduisant expérimentalement les effets de la solution dans une version minimale. La solution expérimentale se teste “en conditions réelles” d’utilisation : contexte d’utilisation, lieu, durée. Que ce soit pour un produit ou un service, l’expérimentation doit être rapide à concevoir et peu coûteuse. Il ne s’agit pas nécessairement de construire la première base de la future solution ; mais plutôt de permettre aux utilisateurs de vivre une expérience complète avec le bénéfice d’usage final. Quitte à ce qu’en coulisse, le traitement de la demande se réalise “avec des bouts de ficelles”.
Différentes techniques d’expérimentations existent, nous pouvons citer par exemple : la conciergerie (toutes les opérations sont réalisées à la main) ou la fausse porte (l’idée est proposée à l’utilisateur sur le produit numérique, mais la fonctionnalité n’est pas active). Pour l'expérimentation comme pour le reste, l’ingéniosité de chacun est la seule limite. Par exemple, cette agence de design a testé son produit dans une boutique Ikea. Ou encore cette équipe OCTO a mis en place en mission un MVE (pour Minimum Viable Experience) pour réduire un processus à un simple envoi d’une capture d’écran de données par mail et se rendre compte de la réelle valeur de cette idée avant de la pérenniser.
https://www.youtube.com/embed/qj3lVoaAe3Q
L’expérimentation en conditions réelles est le Graal pour tester la désirabilité d’un produit. Presque aucun biais n’est introduit et il est possible d’observer le comportement réel des utilisateurs. Si des personnes ne sont pas intéressées par l’idée, elles passeront tout simplement leur chemin. Qui plus est, l’expérimentation en conditions réelles permet de tester des hypothèses avec des mesures déterminées à l’avance. Par exemple, “nous considérerons que la solution est désirable si sur X personnes en contact avec la solution Y passent à l’action”.
Cependant, au-delà du temps et des ressources investies qui peuvent être bien plus importants que pour les deux premières méthodes, deux limites principales de l’expérimentation sont à souligner. Tout d’abord, il peut être compliqué de savoir pourquoi les personnes ne sont pas intéressées car nous n’avons pas toujours la possibilité de les contacter. Ensuite, il est nécessaire d’attirer les gens vers la solution ; par exemple en organisant une campagne de promotion.
Quel que soit le support de test utilisé, il s’agit maintenant de récolter le retour des utilisateurs sur l’idée, et plus particulièrement sur l’intention d’utilisation future. Toutefois, lorsqu’il s’agit d’évaluer la désirabilité, les retours des participants peuvent être délicats à interpréter. Vous avez peut-être déjà entendu en retour de test quelque chose comme “Les utilisateurs sont satisfaits et intéressés par l’idée”. Mais nous le savons, l’être humain n’est pas toujours aussi rationnel qu’il prétend l’être. Et quand il s’agit de prédire un comportement futur, comme l’achat ou l’utilisation d’un produit, les retours des utilisateurs sont à prendre avec la plus grande prudence.
Comme le rappelle Jakob Nielsen dans son article au titre provocateur First Rule of UX? Don't Listen to Users, trois règles essentielles sont à respecter pour augmenter la fiabilité des retours lors d’un test utilisateur :
Watch what people actually do (Observez ce que les gens font),
Do not believe what people say they do (Ne croyez pas ce que les gens disent qu’il font),
Definitely don't believe what people predict they may do in the future (Croyez encore moins à ce que les gens disent qu’il vont faire dans le futur).
Et pour compliquer la tâche, d’autres facteurs extérieurs viennent s’interposer entre la déclaration d’intention et le passage à l’action :
Une idée ne sera jamais parfaite. Discuter avec les utilisateurs permettra toujours d’affiner et d’améliorer une idée grâce au feedback : les fonctionnalités essentielles, la proposition de valeur, les messages clés, les segments cibles, etc.
Vous l’aurez compris, tester une idée demande un investissement temporel et financier, même s’il peut être minime. Et les retours des utilisateurs sur la désirabilité de l’idée en phase amont sont souvent négligés à la faveur d’une intuition et d’une expérience que l’on pense être justes. Mais, comme le résume cette citation de Steve Blank "Build it and they will come, is not a strategy. It’s a prayer” : Ne priez pas, testez.