Le métavers, où en sommes-nous et quels sont les enjeux pour demain ? Partie 2, Comparatif des solutions du marché : En route vers le multivers !

À l’heure actuelle, plusieurs acteurs se définissent comme LE métavers. Or il existe plusieurs variantes et divergences sur la définition même de ce terme, nous ne sommes pas encore dans un consensus avec un seul et unique métavers, mais davantage dans un multivers où chacun propose sa version et sa vision du métavers. Ainsi, pour certains, Fortnite est un métavers, pour d’autres, ce sont plutôt les applications telles qu’AltspaceVR de Microsoft ou Horizon de Meta/Facebook, il y a ceux qui voit la Blockchain ou le Web3 comme des fondamentaux du métavers et pour d’autres, le métavers est fait de réalité augmentée comme dans Pokémon Go de Niantic.

Il est donc très difficile aujourd’hui de savoir si une plateforme est un métavers ou non. Pour vous permettre de vous y retrouver, nous avons établi une liste des critères indispensables du métavers (ou a minima dans un des mondes du métavers) et vous présentons quelques applications les plus pertinentes.

Dans la partie 1, nous avons vu la définition théorique et les éléments clés du métavers ; Mais qu’en est-il aujourd’hui et où en sommes-nous ?

1. Les critères actuels du métavers

    Nous avons réalisé un comparatif de plusieurs entreprises ou expériences du métavers. Pour simplifier la lecture, nous avons décidé de le découper en quatre parties : 

  • Les métavers ludiques, 
  • Les crypto-métavers,
  • Les métavers sociaux
  • Et les métavers en réalité augmentée (AR).

Nous avons choisi des solutions qui nous paraissaient pertinentes et qui revenaient très régulièrement dans l’actualité du métavers ou qui se définissent elles-mêmes comme un métavers. 

L’écosystème métavers évoluant très (très) rapidement, cette liste ne peut être exhaustive, et pourrait être obsolète dans quelques mois, voire semaines ; il se peut que des applications plus pertinentes arrivent sur le marché ou que la définition de métavers soit revue après la publication de cet article.

En synthèse de la partie 1, nous retenons la définition suivante, le métavers doit : 

  • être persistant
  • posséder une communauté (multi-utilisateurs et en simultané)
  • être fortement personnalisable (Avatar et Monde)
  • posséder sa propre économie, si possible décentralisée (basée sur une cryptomonnaie)

Nous pouvons ajouter pour les solutions actuelles qu’elles doivent être multisupport et facile à utiliser (code, low-code, no code).

Finalement, pour le comparatif des différentes solutions, nous avons choisis cinq grands critères définis comme suit : 

  • L’expérience avec les sous-critères suivants :
    • la facilité d’utilisation (“user-friendly”)
    • le degré d’immersion
    • les interactions possibles au sein du monde virtuel
    • les différentes activités possibles au sein du monde
    • l’accessibilité en termes de support (app PC, web, mobile, casque de réalité virtuelle, …) 
  • La communauté : 
    • le nombre d’utilisateurs simultanés possible dans le même espace partagé
    • l’interaction entre utilisateurs (chat écrit, vocal, geste, …)
  • Le degré de personnalisation ou customisation :
    • la personnalisation de l’avatar qui nous représente
    • la personnalisation du monde qui nous entoure (placement d’objets, terraforming)
    • la possibilité d’ajouter ses propres jeux ou activités 
  • La persistance des données. Un monde virtuel persistant est un monde où les modifications reste dans le temps, par exemple, si je déplace un meuble et me re-connecte le lendemain, le meuble doit toujours être là où je l’ai laissé ; sauf si une autre personne l’a déplacé entre temps. En effet, Dans un monde persistant, les actions des uns et des autres ont des conséquences pour tous les utilisateurs, il n’y a pas de “pause”, le monde continue d’évoluer même lorsque l’on se déconnecte.
  • L’économie, une économie est-elle présente dans le monde virtuel et si oui, est-elle basée sur de la cryptomonnaie ?

Pour notre étude, nous avons noté les différentes solutions de 1 à 5 pour chaque sous-critère, puis synthétisé la moyenne de ces critères, ainsi : 

  • L’expérience :  allant de 0, “l’expérience proposée est loin de la définition du métavers”, à 5 “L’expérience proposée répond aux attentes théoriques du métavers en termes d’utilisabilité, d’immersion et d’interaction”. Plus précisément, cette note est calculée en faisant la moyenne des sous-critères suivants : 
    • la facilité d’utilisation allant de 0, “il faut être un expert technique pour utiliser la solution” à 5, “tout public, l’application est à la portée de tous et ne nécessite aucun pré-requis particulier”
    • l’immersion avec : 
      • 0 : L’utilisateur ne contrôle aucun avatar
      • 1 : L’utilisateur contrôle un avatar en 2D
      • 2 : L’utilisateur contrôle un avatar en 3D et en 3ème personne
      • 3 : L’utilisateur contrôle un avatar en 3D en première personne
      • 4 : L’utilisateur contrôle un avatar en AR/VR
      • 5 : L’utilisateur contrôle un avatar en VR avec plusieurs sens (toucher avec retour haptique, odorat, etc.)
    • Les interactions possibles allant de 0, “aucune interaction possible” à 5, “le monde virtuel est interactif, l’utilisateur peut attraper des objets, les déplacer, …”
    • Les activités disponibles dans l’application, allant de 0, “aucune activité disponible” à 5, “Plusieurs activités sont disponibles et évolutives dans le temps”
    • l’accessibilité en termes de support allant de 0, “la solution n’est pas disponible pour le grand public”, à 5, “la solution est disponible sur les principaux types de plateforme (mobile, web, casque de réalité virtuelle, console)”
  • La communauté : allant de 0, “aucune communauté au sein de la solution” à 5, “Plus de 1000 utilisateurs peuvent interagir ensemble simultanément de manière naturelle”. Soit la synthèse de deux critères : l’interaction entre les utilisateurs et le nombre d’utilisateurs présent simultanément dans un même espace virtuel (ccu).
012345
Interactionsaucune interactionvisualisation des autres utilisateurschat par écritmicro / claviermicro /clavier / gestes prédéfinisGeste naturel (ex: mouvement des mains grâce aux manettes) / micro / interaction sur des mêmes objets
CCU (concurent user)1<10<50<100de 100 à 10001000 et +
  • La customisation : allant de 0, “La solution n’est pas du tout customisable” à 5, “La solution est entièrement customisable et n’importe quel utilisateur peut y ajouter ses contenus”.
  • La persistance : allant de  0, “aucune persistance”, à 5, “Tout est persistant pour tous les utilisateurs”.
  • Et l’économie : allant de  0, “aucune économie n’est mise en place au sein de la solution”, à 5, “Une économie complexe est mise en place avec une monnaie réelle ou virtuelle”.

2. Les solutions du marché

a. Les métavers ludiques

Les jeux vidéo sont pour beaucoup de personnes la première porte d’entrée vers le métavers. Il existe, en effet, une multitude de jeux en ligne avec un aspect communautaire très développé. Le premier à être reconnu comme étant un métavers est le jeu “Second Life”, sorti en 2003, où il est possible d’acheter une maison, d’interagir avec les autres joueurs et de vivre une vie ‘normale’ mais 100% online. Si nous testons de l’évaluer avec les critères cités plus haut, nous observons rapidement qu’il possède plusieurs atouts correspondant aux métavers actuels.

Dans le cas des jeux vidéos, nous avons décidé d’analyser des jeux plus récents : Fortnite, Minecraft, Roblox et Animal Crossing.

Pour être considéré comme un métavers au sens théorique, il faudrait avoir 5/5 dans nos 5 critères. Nous observons donc que parmi ces jeux, aucun n’est arrivé à l’état de métavers tel que nous l’avons défini dans l’article précédent.

Mais il est également intéressant de constater que ces jeux remplissent déjà certains critères de façon avancée et que finalement, nous ne sommes pas si éloignées d’un futur métavers. En effet, si les jeux étudiés implémentent certains aspects, ils pourraient devenir de sérieuses propositions de métavers.

Fortnite

Prenons par exemple Fortnite, cette plateforme peut très rapidement devenir un métavers, car il lui manque essentiellement la persistance et la personnalisation. Ces éléments sont techniquement possibles à mettre en place aujourd’hui mais doivent entrer correctement dans l’UX et la stratégie de l’éditeur.

Au-delà de l’aspect purement “jeu”, Epic Games a déjà organisé plusieurs événements sur Fortnite, comme : 

  • Des concerts virtuels du rappeur américain Travis Scott et de la chanteuse Ariana Grande (apparus sous forme d’avatar). Ces concerts sont accompagnés de vente de goodies virtuels pour décorer les avatars des joueurs.
  • Un festival de cinéma baptisé « Short Nite » 
  • Ou encore « Party Royale », des fêtes virtuelles géantes et animées par différents DJs
replay du concert d’Ariana Grande sur Fortnite

De plus, l’un des dirigeants de la société, Nate Nanzer, explique :

« Dans une époque comme maintenant, où se réunir ensemble physiquement est plus difficile, il est extrêmement important d’avoir ces expériences virtuelles. Nous pensons vraiment Fortnite comme une plateforme pour les expériences sociales connectées et pas seulement comme un jeu ».

Fortnite possède également une réelle économie basée sur les “skins” qui permettent de modifier l’apparence d’un avatar ou d’une arme dans le jeu sans en modifier les capacités (puissance de combat, vitesse). Pour les grandes marques, l’apparence dans les jeux vidéos est devenue un réel marché à prendre en compte.

Animal Crossing

Tandis que d’autres jeux, comme Animal Crossing, posent débat. Certains le classe dans la catégorie métavers, en effet, il possède de nombreux critères, le joueur peut :

  • créer son propre monde, le meubler comme il le souhaite et même modifier le terrain pour créer du relief ou des rivières, lacs, …
  • personnaliser son avatar (couleur de la peau, des cheveux, accessoires, vêtements, etc.)
  • voyager librement au sein du jeu
  • et même avoir accès à une économie interne au jeu (vente/achat d’objets).

De plus, certains événements sont organisés au sein du jeu comme des défilés de mode.

Capture d’écran du défilé Valentino et Louis Vuitton automne-hiver 2020-2021
aperçues pendant le défilé Animal Crossing. Kara Chung / Imaxtree, source : https://madame.lefigaro.fr/style/le-phenomene-animal-crossing-inaugure-son-premier-defile-de-mode-270520-181150

D’autres affirment que ce n’est pas un métavers parce que : 

  • l’accès au jeu est limité à une seule plateforme, 
  • le nombre de joueurs pouvant se réunir dans un même espace est très limité 
  • et finalement la personnalisation du monde est fortement contrainte (3 étages maximum sur une zone limitée et prédéfinie).

Roblox et Minecraft

Les jeux de construction comme Roblox et Minecraft sortent du lot grâce à leur degré de personnalisation du monde et des activités possibles (principalement la construction et les mini-jeux).

Ils leur manquent selon nous certains éléments clés, notamment la sociabilisation au sein du jeu (chat vocal par exemple).

Roblox a également réalisé des concerts, en novembre dernier, celui de Lil Nas X, rappeur, auteur-compositeur-interprète et danseur-chorégraphe américain.

Finalement, tous les jeux multijoueurs peuvent rentrer dans la catégorie métavers. Même des jeux plus anciens tels que second life ou habbo.

Dans ces jeux, aucun n’utilise de cryptomonnaie ou de NFT (Non-Fungible Token) aujourd’hui, mais ils ont tous leurs monnaies internes et la gestion d’une économie.

Il existe aujourd’hui des jeux de construction qui utilisent les cryptomonnaies, et c’est ce que nous allons voir dans la prochaine partie avec les Crypto-métavers.

b. Les Crypto-Métavers

Les crypto-métavers sont des plateformes décentralisées basées sur la blockchain et notamment sur les cryptomonnaies (le plus souvent, Ethereum) et les NFT (Non-Fungible Token). Ils sont également parfois appelés NFT-métavers.

Nous avons choisi de nous concentrer sur The Sandbox, Decentraland et CryptoVoxel.

The SandBox

The SandBox est une plateforme française sur laquelle il est possible de jouer à différents jeux, d’acheter et de vendre des actifs numériques comme des terrains virtuels ou différents items du jeu (accessoire pour avatar, meuble de décoration…) et d’exposer ses collections de NFTs. Pour se connecter à ces plateformes, il faut posséder un portefeuille de cryptomonnaies. Pour les utilisateurs les plus novices en la matière, The SandBox propose via le système de login avec les réseaux (Google, Facebook ou Twitter) ou avec un simple e-mail de créer votre portefeuille, rendant l’opération plus facilement accessible.

Pour acheter des terrains sur The SandBox, il faudra néanmoins passer par une autre plateforme connue par les collectionneurs de NFTs : OpenSea et avoir un bon budget à investir. En effet, il faut compter entre 30 et 50 Ethereum (soit aujourd’hui entre 3 000 et 110 000 €), cet écart se justifie par l’emplacement de votre terrain sur la carte et par vos voisins.

Si nous comparons cette plateforme avec les mêmes critères que précédemment, nous obtenons un graphique très équilibré.

Decentraland

Très similaire à The SandBox, Decentraland est la première plateforme Crypto à proposer une expérience en réalité virtuelle.

Decentraland est aujourd’hui plus limité dans la création de jeu ou d’activité par les joueurs, d’où un score un peu plus faible sur la partie customisation :

CryptoVoxels

Capture d’écran de l’interface CryptoVoxels

CryptoVoxels est destiné à un public plus averti (technophile ou investisseur), car elle est plus complexe à prendre en main en raison de son interface moins ergonomique comparé aux solutions précédentes. CryptoVoxels est une plateforme web qui permet, d’un côté, d’exposer ses possessions NFTs dans un espace dédié en 3D et d’un autre côté de visiter ses expositions virtuelles en incarnant un avatar. Il est possible de parler aux autres personnes connecté sur la plateforme via un chat écrit. Sur le site, il y a également un store permettant d’acheter les NFTs compatible avec la plateforme.

Elle est catégorisée comme métavers dans la presse même si elle est moins immersive et a moins privilégié les interactions sociales.

Ce qu’il faut retenir, c’est que ces applications centrées sur des cryptomonnaies ont poussé au maximum le concept d’économie et propriété, parfois au détriment de l’expérience utilisateur (UX) et de l’ergonomie. Souvent, lorsque nous parlons de métavers et d’économie, nous pensons cryptomonnaies, mais il ne faut pas exclure les autres plateformes, telles que : Entropia Universe, qui propose un jeu avec une économie interne convertie directement en dollar.

c. Les métavers sociaux

Il existe de nombreux métavers sociaux sur le marché, nous nous sommes concentrés sur les métavers disponibles en réalité virtuelle, notamment avec les plus gros acteurs comme Microsoft et Meta qui investissent énormément dans la recherche et développement du métavers. C’est la course au premier qui réussira à avoir la plateforme avec la plus grande communauté d’utilisateurs réguliers.

Ces applications ont aujourd’hui pour but de réunir des personnes dans un environnement virtuel afin de participer à une réunion, une conférence, à un spectacle ou juste se rencontrer. 

Nous avons choisi de comparer les applications AltspaceVR, Horizon, et VRChat pour la partie sociale. Ce qu’il manque à ces plateformes pour faire partie à 100% à la catégorie métavers sont les notions d’économie, de persistance de l’environnement, et de personnalisation. En effet, à l’heure actuelle, ces mondes sont très peu personnalisables par l’utilisateur final ; Pour avoir son propre espace, il faut faire appel à des développeurs et des designers 3D.

AltSpaceVR (Microsoft) et Horizon (Meta)

La particularité d’AltSpaceVR est qu’il peut être utilisé de façon hybride avec des personnes connectées depuis leurs ordinateurs et d’autres depuis leurs casques de réalité virtuelle. 

Les deux applications sont similaires en termes d’usage, en effet elles permettent à des utilisateurs de se retrouver dans un espace virtuel 3D afin d’interagir ensemble que ce soit pour se retrouver entre amis ou se retrouver pour une réunion professionnelle. L’avantage de ces solutions est qu’elles permettent un sentiment de présence renforcé pour les interactions sociales à distance et de retrouver les moments d’échange informel “inter” ou “intra” réunion, notamment grâce à la spatialisation du son. Elles permettent de communiquer via micro avec des expressions non verbales (mouvement des mains, de la tête, etc).

En termes de marketing, les deux sociétés ont des stratégies différentes. Microsoft a une communication plutôt orientée usage professionnel et Meta plutôt grand public, à l’image de ces réseaux sociaux. Meta a même choisis de séparer ces services en trois applications différentes : 

  • Horizon Worlds pour les retrouvailles entre amis
  • Horizon Workroom pour les réunions professionnelles
  • Horizon Venues pour les événements de type concert.
Le NTH Floor d’Accenture dans AltspaceVR

Les graphiques obtenues pour ces deux applications sont très similaires.

VRChat

VRChat est le premier réseau social en réalité virtuelle. Il s’adresse uniquement au grand public et à pour but d’être un lieu de divertissement où nous pouvons nous retrouver librement.

Il est possible d’importer son propre avatar et même des lieux modélisés par des particuliers dans l’application.

À noter, que sur des applications comme VRChat, même s’il n’y a pas d’économie directe, intégrée au sein du jeu, nous observons tout un système économique autour du jeu grâce à la “creator economy”. Certains designers 3D vendent des créations (notamment des avatars) soit au format NFT, soit se rémunère via d’autres plateformes comme Patreon, des Youtubeurs créent des vidéos autour du jeu, etc.

Les métavers sociaux sont les plus connus du grand public en tant que métavers. Probablement, par le biais de la communication de Facebook lors de son rebranding en Meta. Il existe beaucoup d’applications permettant d’organiser des événements comme des salons virtuels ou des réunions professionnelles, team building, … Et des applications hyper spécialisées comme WaveXR qui se proposent d’organiser des concerts dans leur propre métavers.

Vous avez pu voir qu’il y avait beaucoup d’acteurs sur le marché de la 3D sur ordinateur et de la réalité virtuelle, mais qu’en est-il côté réalité augmentée ? 

d. Les métavers en réalité augmentée

La partie réalité augmentée est rarement abordée lorsque nous parlons de métavers. Pourtant, certaines applications sortent du lot et ont entièrement leur place sur ce marché. Cependant, nous voyons beaucoup moins d’acteurs différents engagés dans le métavers. 

Capture d’écran de l’application Wanderland

Pour ce comparatif, nous avons choisi :

  •  Niantic avec le célèbre jeu Pokémon Go. Ce jeu utilise le monde réel pour placer des points d’intérêts et utilise la réalité augmentée pour afficher les Pokémon dans le flux vidéo du téléphone.
  •  Wanderland de Minsar Studio, une application française qui permet de placer des messages et des modèles 3D en réalité augmentée de façon géolocalisé
  • Snapchat car grâce à son application Lens Studio, nous pouvons créer nos propres filtres permettant de personnaliser notre apparence à notre guise, créer de nouvelles interactions, …

Les critères pour ces expériences sont légèrement différents, puisque ici les interactions entre utilisateurs se font principalement dans le monde réel. Nous avons donc :

  • L’expérience avec les sous-critères suivants :
    • facilité d’utilisation (“user-friendly”)
    • interactions possibles au sein du monde virtuel
    • différentes activités possibles au sein du monde 
    • cohérence avec le monde réel (Spatial Awareness + géolocalisation)
    • disponibilité sur les environnements iOS et Android
  • La communauté : avoir plusieurs utilisateurs qui partagent simultanément le même environnement virtuel
  • Le degré de personnalisation du monde qui nous entoure (placement d’objets, …)
  • La persistance des données
  • Et l’économie

Si nous appliquons l’ensemble de ces critères à nos trois applications, nous obtenons des graphes très différents : 

Snapchat

Ainsi, nous pouvons voir que Snapchat obtient un faible score dans la catégorie “expérience métavers” puisqu’il ne possède pas de réalité augmentée géolocalisée. Mais il est intéressant de voir qu’il possède une grande communauté et qu’il est possible de fortement personnaliser nos contenus en utilisant les nombreux filtres présents dans l’application ou même en créant nos propres filtres.

L’application n’est pas à zéro dans le critère économique, car elle entretient un lien étroit avec le marketing, notamment dans l’essayage de vêtements ou d’accessoires.

Pokemon Go

Pokémon Go, rassemble une immense communauté de passionnés, mais est très limité sur la partie personnalisation. Sur les dernières versions et avec les smartphones compatibles, il possède une bonne détection de l’environnement permettant d’afficher des Pokémon de manière cohérente (occlusion).

Il ne rentre donc pas à proprement parler dans la catégorie métavers, cependant Niantic, la société à l’origine de ce jeu, est à suivre de près, car elle propose des outils de développement (Niantic LightShip SDK) permettant de créer plus facilement une application de réalité augmentée spatialisée et géolocalisée. Cela ouvre la porte à plusieurs créateurs/développeurs de créer le prochain métavers AR ou Metavearth (terme utilisé pour décrire les métavers géolocalisés). Finalement, toutes les applications de géocaching peuvent également rentrer dans cette catégorie puisqu’elles font le pont entre réalité et virtualité par leur gamification ou avec leur digital twin du monde réel.

Wanderland

Wanderland, quant à lui, est un bon candidat, mais est pour l’instant seulement disponible dans une bêta fermée et uniquement sur iOS, réduisant considérablement son aspect communautaire. A suivre.

Conclusion pour la réalité augmentée :

Là encore, nous retrouvons donc les deux types de métavers : Sociaux, Jeux-vidéo. Mais quand est-il des crypto-métavers en réalité augmentée ? Comme vous vous en doutez les NFT sont compatibles avec certaines applications de réalité augmentée, et nous commençons à voir apparaître ce type d’usages comme dans cet exemple avec Nike et RTFKT Studio pour s’habiller en réalité augmentée.

3. Conclusion

Nous pouvons voir que nous sommes encore loin du métavers unique et ouvert  comme l’a imaginé Neal Stephenson. Ces derniers temps, il y a eu une explosion des applications entrant dans une définition (partielle) du métavers, accélérée par la crise sanitaire et les contraintes de distanciation sociale que nous avons vécues mais aussi par la spéculation à surfer sur le buzzword de l’année.

Ce qu’il faut retenir c’est que le nombre de solutions différentes de monde virtuel qui voient le jour est grandissant. Nous avançons vers un métavers qui sera sans doute différent de ce que nous imaginons, mais tout aussi impressionnant. Finalement, le terme métavers est devenu un terme marketing, utilisé pour énormément de jeux ou d’applications remplissant certains critères du métavers théorique. Pour plus de compréhension, nous préférons les classer en quatre grandes familles : Métavers Ludiques, Crypto-métavers, Métavers Sociaux et MetavEarth (Métavers Géolocalisé)

Dans un futur plus ou moins proche, nous espérons voir une normalisation ou davantage d’interopérabilité entre ces différentes plateformes pour pouvoir profiter de nos identités/avatars et de nos actifs de manière continue (sans devoir racheter un objet sur chaque plateforme).

Cet article capture le moment présent, mais sera sûrement obsolète dans quelques mois ou années. Bien qu’il soit difficile de deviner ce qui sera appelé “métavers” demain, nous travaillons dès aujourd’hui avec nos clients pour trouver les cas d’usage pertinents pour leurs utilisateurs et leurs employés.

Si vous voulez plus de détails sur le métavers ou sur la création de mondes virtuels, n’hésitez pas à nous contacter ou à vous inscrire à notre séminaire “à la découverte du Métavers – futur des interactions B2C, B2E et social

Leave a Reply

Your email address will not be published.


This form is protected by Google Recaptcha