Atelier jeu de rôles - Flupa UXDays 2019
Atelier Jeu de rôles : « Recherches utilisateurs, comprendre les points de blocage pour mieux les déjouer »
Pourquoi est-il aussi compliqué de faire comprendre aux autres l’intérêt du design d’expérience ? Comment réussir à faire de la recherche utilisateur dans une entreprise déconnectée de l’état d’esprit centré sur l’utilisateur et des cycles itératifs ?
Voici un atelier que nous vous proposons pour acculturer en douceur votre équipe ou votre client et réussir à faire de l’UX Design.
Cet atelier a été joué pour la première fois aux Flupa UX Days 2019 par Marina Wiesel, UX Designer chez OCTO et Jérémie Cohen, UX Designer en freelance. Il repose sur la thématique de la compréhension des besoins de l’équipe.
Notre objectif était de créer un atelier ludique, participatif et surtout pragmatique.
Dans quel cas réaliser cet atelier ?
Pour sensibiliser les designers sur des moyens d’acculturation à leur portée.
Temps : 1h30
Le déroulé de l’atelier, point par point :
1. Présentation, intro et ice-breaker - 10’
L’ice-breaker fut très apprécié par les participants si on en juge les réseaux sociaux. Pour les curieux, nous en parlons en fin d’article.
Fresque Paper based Social map
2. Identification de situations qui peuvent poser problème au quotidien - 10’
Les participants donnent des exemples de situations où ils rencontrent des blocages pour effectuer les recherches utilisateurs.
Les problèmes les plus fréquents rencontrés par les designers :
- « On n’a pas le budget » ;
- « On a pas le temps » ;
- « On connaît déjà nos utilisateurs » ;
- « On sait déjà ce qu’il faut faire » ;
- « On fait ce que le patron veut »…
Autant de phrases qui nous font sourire tant elles font écho à des scènes vécues sur de nombreux projets.
3. Empathie via un jeu de rôle - 20’
L’objectif est de réfléchir ensemble à ce qui peut provoquer ces situations pour mieux les déjouer. Les participants enchaînent sur une phase d’empathie un peu décalée pour comprendre l’état d’esprit de la personne qui freine ou s’oppose. Pour cela, ils cherchent à comprendre les motivations ou les craintes des personnes qui font obstacle.
Chaque groupe est composé de 5 participants. Ils choisissent une situation problématique identifiée en première partie.
Une des personnes du groupe prend le rôle de l’UX designer en arborant une paire de lunettes très élégante!
Son rôle est volontairement caricatural car il a réponse à tout. Il passe son temps à donner des arguments pour faire de la recherche utilisateurs. Face au designer arrogant, une chaise vide. Chaque participant, tour à tour, endosse un rôle d’un membre de l’équipe produit : product owner, sponsor, chargé de marketing, etc. Chaque membre révèle ses craintes, ses interrogations et ses incompréhensions face au design d’expérience. Par exemple un sponsor bloque l’accès aux utilisateurs car il craint que le projet ultra-secret tombe entre les mains du concurrent car il ignore qu’il existe des chartes de confidentialité.
Le groupe prend quelques minutes pour synthétiser les 5 enseignements majeurs. Exemple : pas de recherche utilisateur car peur de fuite d’informations (et non mauvaise volonté comme on pourrait le croire de prime abord). Notre objectif pour favoriser la démarche utilisateurs est de positionner l’UX designer comme un facilitateur plutôt qu’un expert campé sur la méthodologie.
4. Brainstorming pour identifier des pistes de solutions - 10’
Le groupe formule des pistes de solutions très concrètes et applicables immédiatement pour débloquer la situation en tenant compte des craintes des interlocuteurs. Les solutions ne sont pas des arguments en faveur de la recherche utilisateur. Ce sont des actions simples et rapides à mettre en place.
5. Restitution des solutions à l’ensemble des participants - 30’
Les 5 groupes présentent la situation bloquante pour le designer, les raisons qui font que l’équipe produit est frileuse à faire des recherches utilisateurs et des pistes de solutions. Nous en profitons pour donner des astuces et retours d’expériences sur des situations similaires. C’est l’occasion pour chacun de réagir et de poser des questions.
Conclusion
Nous avons vraiment apprécié ce temps d’échanges et l’énergie transmise par le groupe très investi ! Les participants ont eu la possibilité de réagir à chaud en sortant de l’atelier pour nous communiquer les tops, les flops et leurs suggestions, ce qui nous a permis d’ajuster le déroulé pour la seconde session !
Cet atelier nous a donné envie de renouveler l’expérience dans d’autres événements.
Bonus - A propos de l’ice-breaker Paper based social map
Extrait du livre Gamestorming, James Macanufo
Cet ice-breaker permet d’engager la conversation avec des inconnus et de détendre l’atmosphère. Il était adapté pour ensuite oser jouer un jeu de rôles.
Coller une grande feuille blanche sur le mur en guise de fresque.
1. Chacun colle un post-it avec ses initiales et 2 points qui le représentent (ex : Lille et chat)
2. personnes entament la discussion de manière aléatoire pour trouver un point commun du post-it ou autre (ex : Japon)
3. Ils se dirigent vers la fresque font un trait entre leurs 2 post-it et notent le point commun.
Laisser continuer l'exercice pendant 5 min pour former le plus de binômes et de connexions possibles.