Agile UX : Définition et critères de succès

le 29/01/2013 par Jérémie Chaine
Tags: Product & Design, UX

L’Agile UX est une méthodologie. Plus précisément, c’est la manière de faire de l’ergonomie dans un contexte agile. Le mariage de ces deux disciplines se fait plutôt bien puisque l’ergonomie (UX) et l’Agile ont beaucoup en commun.On peut citer parmi les caractéristiques partagées :

-       La multidisciplinarité,

-       L’interactivité,

-       La collaborativité,

-       L’incrémentalité

Quelle est la différence entre un projet : UX classique et Agile UX ?

Ma réponse en un mot : le rythme !

Dans un projet traditionnel archétype, le travail de l’ergonome se fait en amont du développement, pendant une phase de recueil de besoins et de spécifications. Le temps pour la partie création de l’IHM est géré par l’ergonome en fonction de la charge qui lui est allouée sur le projet.

Dans un projet Agile l’un des objectifs majeurs est de réduire le temps de développement. Pour y arriver, la période de production est découpée en phases courtes et égales appelées « sprint » allant de une à plusieurs semaines. Chacun de ces sprints est motivé par la réalisation de certaines fonctionnalités choisies en début d’itération.

L’ergonome doit donc adapter son rythme à celui de la méthode, et ce rythme est élevé.

En revanche, qu’elle s’intègre à un projet traditionnel ou Agile, la méthode ergonomique  reste la même. Les phases de recueil de besoins, de maquettage et de tests forment toujours la base itérative de la pratique.

Pour prendre une illustration dans le domaine de la danse, passer de l’ergonomie traditionnelle à l’UX Agile serait comme passer d’un slow à la salsa. Cela reste de la danse mais l’enchainement des pas et le rythme diffèrent.

Dans un projet classique l’ergonome conçoit le futur produit en avance de phase. Il conçoit, en collaboration avec les utilisateurs et le métier (MOA), le site ou l’application, en totalité. Même s’il avance de manière incrémentale fonctionnalité par fonctionnalité ou écran par écran,  il recueille le besoin cible, le maquette puis le teste et itère pour affiner ses maquettes. Une fois la phase de maquettage et despécifications terminée, le projet part dans le meilleur des cas en développement. A noter que dans cette méthode, même si l’UX designer essaie de favoriser les échanges avec la MOE, ceux-ci restent réduits… lorsqu’ils ont lieu.

Dans le cas d’un projet Agile la conception et le développement se font simultanément. L’ergonome doit faire face à un double challenge :

1.     Le premier challenge est d’obtenir suffisamment d’avance pour ne pas retarder les développements, tout en respectant la taille des sprints.  Cette avance est indispensable à la réussite de tout projet Agile UX.

2.     Le deuxième challenge est d’acquérir une vision cible tout en donnant une vision sprint aux développeurs. Lorsque l'ergonome pense et maquette un écran il ne doit pas seulement imaginer une solution qui réponde au besoin du sprint. Il doit également intégrer cette vision sprint dans une vision plus large (celle de la cible) et l'expliciter sur sa maquette.

Conseils pour réussir son projet Agile UX:

  • Prévoir un cadrage et une itération d’avance. L’ergonome a ainsi suffisamment de temps pour recueillir les orientations métiers et les besoins utilisateur, afin de faire une représentation de la vision cible et de préparer la matière nécessaire au développement de la première itération.

  • Créer des personas. Cette méthode permet d’humaniser les utilisateurs, d’objectiver et de rationaliser les choix de conception. Ces derniers seront ainsi au cœur des réflexions de l’équipe.

  • Créer un objectif commun et fédérer autour de ce dernier l'ensemble de l’équipe : faire un produit qui propose la meilleure expérience utilisateur dans les contraintes qui sont celles du projet. Cela évite l’opposition ergonome vs développeurs. L’un ayant pour objectif l’UX idéale tandis que les autres ont pour objectif d’implémenter le plus de fonctionnalités possibles

  • Faire de l’ergonome un membre du projet à part entière et éviter de l’utiliser comme un mercenaire.

  • Favoriser les interactions entre les différents acteurs de l’équipe. Il est indispensable que l’ergonome soit présent sur le plateau du projet, qu’il participe à tous les rituels et qu’il puisse binômer avec les différents acteurs lorsque nécessaire (avec le PO pour arbitrer et prioriser, avec les développeurs pour trouver des solutions d’intégration en cas de difficulté etc…).

  • Faire des tests utilisateur ce qui permet à l’ergonome de vérifier si ses hypothèses fonctionnent. Partager les résultats des tests utilisateur à toute l’équipe ce qui favorisera la confiance et évitera les discussions d’opinion chronophages.

  • Prévoir un temps de développement suffisant pour développer les propositions de l’ergonome qui doivent souvent être créées  « from scratch », mais qui raviront les utilisateurs