Le métavers, où en sommes-nous et quels sont les enjeux pour demain ? Partie 1 :  À la découverte du Métavers 

Le mot “Metaverse” (ou métavers en français, littéralement “au-delà de l’univers”) est apparu pour la première fois en 1992 dans un roman de Neal Stephenson, Snow Crash (Le Samouraï Virtuel en français). Dans ce roman, le métavers fait référence à un monde virtuel immersif et persistant accessible à l’aide de terminaux publics, de lunettes, ou encore d’une interface bio-intégrée.

Il n’existerait donc qu’un seul et unique métavers dans lequel nous pourrions retrouver plusieurs mondes virtuels, tout comme il n’existe qu’un seul Internet avec plusieurs sites web. 

Ces mondes virtuels, appelés “Espace”, “Zone”, “Nœud”, “Environnement” ou ”Expérience” composent le métavers, mais ne sont pas LE métavers. Ce sont des mondes créés artificiellement, pouvant héberger simultanément dans un même espace, une communauté composée d’utilisateurs, le plus souvent sous forme d’avatars ayant la capacité de se déplacer et d’interagir. Les créateurs de mondes virtuels peuvent simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou inventer leurs propres règles.

Et comme Internet, le métavers, dans sa définition, devrait appartenir à tout le monde et n’être contrôlé par aucune entité physique ou morale. Ce n’est donc pas “juste un jeu vidéo” ou un réseau de jeux vidéo, mais un espace où nous pouvons partager du contenu, le plus souvent en 3D, spatialisé et en temps réel avec d’autres personnes afin de vivre des expériences, travailler, apprendre, communiquer, et se divertir.

Voyons ensemble les concepts clés qui gravitent autour du métavers. 

Schéma des concepts clés du métavers

1. L’expérience et l’immersion

L’expérience est un élément central du métavers, c’est celui qui va inciter les personnes à le rejoindre et qui va les fidéliser. À terme, le métavers sera composé d’une multitude d’expériences par thématiques ou par fournisseur de contenus.
Pour le divertissement, nous retrouverons les jeux vidéo, les réseaux sociaux, mais aussi les spectacles, théâtres, concerts, cinémas, musées. Il y a également différents magasins virtuels pour faire du shopping en ligne tout en pouvant essayer les produits ou les visualiser à 360°.
Pour le côté professionnel, nous aurons des espaces virtuels pour organiser nos réunions, nos team building, nos formations…. Nous pouvons par ailleurs imaginer des visites virtuelles d’entreprises ou des scénarios de supervision à distance via les Digital Twins dont nous reparlerons un peu plus tard.

Le support concret de cette expérience est aujourd’hui inconnu : est-ce que ce seront les casques de réalité virtuelle que nous connaissons avec des combinaisons haptiques, ou de nouveaux équipements comme des lentilles connectées ou des implants tels que nous les voyons dans les films et romans de science-fiction ? 

Pour que le métavers se réalise, il faudra que l’équipement nécessaire soit accessible (en termes de coût et d’ergonomie) et générique pour ne pas être limité au métavers d’un fabricant (par exemple, l’écosystème fermé d’Apple).

 Image tirée du film “Ready Player One”

2. La dématérialisation

Le métavers est souvent représenté à travers un espace en 3D qui serait autour de nous, mais le métavers va au-delà de ces dimensions et inclut également les assistants vocaux comme Alexa ou Google Home, les jeux vidéos sur nos consoles ou ordinateurs, parfois même Zoom ou Teams pour les réunions virtuelles. Néanmoins, les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée représentent un enjeu non négligeable du métavers que nous allons développer dans cet article.

Lorsque nous parlons de monde virtuel, il faut distinguer deux visions : 

  • Un monde complètement immersif assimilé à la réalité virtuelle
  • Un monde superposé à notre réalité assimilé à la réalité augmentée

Côté réalité virtuelle (via un casque VR ou tout simplement une application 3D sur ordinateur), il est souvent question de réseaux sociaux virtuels permettant de se réunir avec nos proches ou nos collègues, pour échanger autour d’un sujet, faire un jeu, collaborer autour d’une maquette, visiter un lieu à distance, assister à un spectacle ou concert… 

Côté réalité augmentée géolocalisé (via des lunettes ou sur mobile), les interactions sociales se font principalement dans le monde réel. Il n’y a pas de système de conversation directe et rarement de système d’avatar implémenté au sein des applications puisque nous voyons la personne en vrai et nous pouvons converser comme à notre habitude. Néanmoins, il est possible de laisser des messages ou une émotion devant des lieux touristiques ou des œuvres d’un musée. 

Il existe aussi des concerts augmentés en termes de scénographie et accessible par un public présentiel ou distant. Si nous poussons le concept à son paroxysme, nous parlons alors d’hyper-réalité. Le court-métrage suivant, bien que dystopique, illustre bien le concept : 

Image tirée de la vidéo “HYPER-REALITY

3. L’interconnexion

Pour créer une expérience partagée entre plusieurs personnes, un réseau internet très performant tel que la fibre ou la 5G est nécessaire, ainsi que des serveurs dédiés afin que l’expérience reste fluide et la plus naturelle possible.

Dans le métavers, le cloud fait lui-même référence à plusieurs notions :

  • La Collaboration : Le Cloud permet de collaborer dans une même expérience en synchronisant les actions des différents utilisateurs.
  • La Persistance : Le cloud permet de stocker des données et d’en assurer leurs persistances.
  • Les Digitals Twins et Mirror World : Que ce soit en réalité virtuelle, augmentée ou dans un navigateur, nous avons la possibilité de consulter une maquette 3D, une machine ou une usine avec ses données (IoT), le futur est d’intégrer le cycle de vie et des processus afin de créer un jumeau numérique d’une entité physique (d’un simple objet jusqu’au monde complet). Ce jumeau numérique peut également permettre de paramétrer et de contrôler la ou les machines réelles.
  • Le Cloud Rendering : Comme le cloud est nécessaire pour synchroniser les données entre les différents utilisateurs, la question de déporter entièrement les calculs pour générer un environnement 3D côté serveur et le diffuser vers un terminal léger de l’utilisateur prend tout son sens. Pour en savoir plus sur le Cloud Rendering, je vous invite à lire notre article sur le sujet : “Les enjeux du Cloud Rendering pour les réalités virtuelle et augmentée ?« .

Dans le cadre de la réalité augmentée, le métavers est fortement lié à la notion d’AR Cloud, un cloud partagé par tous afin de proposer une expérience géolocalisée globale.

Ce concept est fortement soutenu par des entreprises telles que Niantic, Microsoft, Google qui mettent à disposition des outils de développement dans le but de faciliter la mise en place d’applications géolocalisées notamment grâce au Spatial Computing et au Spatial Understanding ; L’appareil doit reconnaître et “comprendre” l’environnement afin d’afficher de manière cohérente les objets virtuels. 

Les terminaux légers et interconnectés sont donc incontournables lorsque nous parlons du métavers.

4. La persistance

Le métavers est persistant, c’est-à-dire qu’il continue d’évoluer même lorsque les utilisateurs sont déconnectés. Il peut également être modifié par un utilisateur, ces modifications resteront enregistrées même si l’utilisateur se déconnecte ou si son appareil (Ordinateur, casques VR, téléphone, …) s’éteint.

Un bon exemple d’univers persistant aujourd’hui se trouve dans le jeu : EVE Online. Pendant que nous sommes déconnectés, le jeu continue d’évoluer. Par exemple, un astéroïde peut percuter notre vaisseau ou bien d’autres joueurs peuvent venir nous attaquer. Dans ce jeu, chaque action a une conséquence directe sur les autres joueurs et sur l’environnement du jeu.  La grande particularité de cet exemple est que tous les joueurs de la planète évoluent dans un seul et unique serveur commun (à l’exception de la Chine qui possède son propre serveur).

La notion de persistance se retrouve aussi dans des contextes non jeu-vidéo avec notamment les sites internets tels que Wikipédia et les réseaux sociaux qui sont constamment mis à jour par la communauté. Dans un contexte plus métavers, la persistance des éléments produits durant une réunion collaborative (post-it, schéma, prise de note, etc) est utile à sauvegarder pour les fois suivantes où nous nous réunissons.

5. La décentralisation

Pourquoi décentraliser ?

La première raison est de mieux protéger la confidentialité et les données personnelles des individus présents dans le métavers.
En effet, aujourd’hui les données sont entre les mains des fournisseurs de services (Google, Facebook, …) qui s’en servent entre autres pour générer des revenus via des publicités ciblées en fonction de nos recherches sur internet. En France, nous voyons apparaître de plus en plus de réglementation pour protéger ces données (CNIL, RGPD).
Le métavers tend vers un nouveau modèle, qui consiste à donner le contrôle et l’autonomie de leurs données d’identité aux utilisateurs, mais aussi la manière dont elles sont utilisées et des personnes qui les utilisent. Ce modèle est aujourd’hui possible en utilisant la technologie Blockchain. Ce modèle est appelé Self-sovereign identity soit identité auto-souveraine.


La seconde raison est de sécuriser les paiements et transactions réalisés au sein du monde virtuel.
Nous voyons le terme WEB3 apparaître lorsque nous parlons de la décentralisation, car le paradigme de décentralisation est considéré comme une des prochaines évolutions majeures du WEB 2.0 (celui que nous connaissons aujourd’hui).
Cette mise à jour du web permet aussi d’assurer l’interopérabilité du métavers et d’avoir des normes universelles pour tous les acteurs. Sans ça, nous aurions plusieurs “métavers”, sans doute un par acteur du marché qui imposerait sa propre norme et sa propre technologie, obligeant les créateurs à dupliquer leurs créations pour chaque environnement. Comme c’est le cas aujourd’hui des applications mobiles avec Android et iOS qui obligent à créer deux applications dans deux langages différents et donc souvent d’avoir recours à des compétences et des équipes différentes.

6. L’économie

Depuis quelques années, des nouveaux métiers ont vu le jour, comme le métier de “créateur de contenu” et forment aujourd’hui une véritable économie, avec notamment les youtubeurs ou influenceurs sur Instagram.  Leurs sources de revenus sont diverses : publicité, placement de produit, partenariat, fournisseur de service, … Ces métiers sont devenus possible grâce à la démocratisation de logiciel de montage photo, vidéo et de son, rendant ainsi des métiers fortement experts accessibles à tous. 

Si nous élargissons à d’autres domaines, il est dorénavant facile de lancer un site d’e-commerce  avec Shopify sans connaître une seule ligne de code. Les sites web peuvent être créés et maintenus dans Wix ou WordPress.

Les moteurs de jeux tels que Unity et Unreal visent à simplifier au maximum la création d’expérience 3D temps réel, en proposant de plus en plus d’outils low code et en “cachant” les parties les plus complexes comme les calculs de rendu ou de comportement physique.

Dans quelques années, chacun sera capable de créer son monde dans le métavers, son avatar, des interactions. Et les créateurs de contenu (Musique, Modèle 3D,…) pourront partager leurs contenus dont ils percevront directement les revenus grâce à des plateformes de publication low-code ou no-code. Comme c’est déjà le cas sur les plateformes Youtube ou Twitch, pour les artistes, dessinateur, joueur de jeux vidéo, acteur du divertissement, musiciens, chanteur, … À garder en tête qu’une minorité des créateurs présents sur ces plateformes arrivent à en vivre complètement.

C’est ce que nous appelons aujourd’hui la Creator Economy.

Schéma de l’évolution de la Creator Economie,
issu de l’article “Evolution of the Creator Economy” de Jon Radoff

Cette Creator Economy a donc trois temporalités : 

  • Tout d’abord, l’ère des pionniers :  Les premières personnes à créer des expériences pour une technologie donnée ne disposent d’aucun outil, elles construisent donc tout à partir de zéro et sont très expertes de leurs sujets.
  • Ensuite, l’ère des développeurs et/ou ingénieurs où il faut utiliser des outils spécialisés (librairie, toolkit, IDE, …) pour créer ses propres contenus. Dans le cadre du métavers, ces outils deviendront probablement open-source afin d’appartenir à la communauté et de profiter des améliorations des uns et des autres.
  • Et enfin, l’ère des créateurs où des outils de production rapide pour que n’importe qui puisse matérialiser ses idées qu’il soit artiste, graphiste, musicien ou encore un adolescent voulant partager sa passion. Cette ère n’empêche pas les développeurs de continuer à développer des projets demandant une certaine customisation ou différenciant, qui est difficile à obtenir avec les logiciels tous publics.


L’utilisation de la cryptomonnaie, de la blockchain et des NFT (Non Fongible Token) dans les mondes virtuels du métavers permettra a priori :

  • De garantir la propriété exclusive d’un actif numérique (équivalent à un achat dans le métavers)
  • De rémunérer directement les créateurs sans intermédiaire (telles que les régies publicitaires)

L’autre facette de l’économie du métavers concerne le commerce (retail et immobilier) qui y trouve un Eldorado où les utilisateurs sont prêts à acheter des éléments cosmétiques tels que vêtements de marque et accessoires pour leur avatar (cette tendance est visible depuis plusieurs années avec notamment Fortnite où 100% des revenus provient des ventes de “skins”), aménager leur maison virtuelle ou être les premiers à acheter un terrain.

En plus de vendre des produits virtuels brandés, les grandes marques créent aussi leurs magasins virtuels et réinventent même la notion de série limitée et de ventes privées. 

Nous passons alors du online shopping au virtual shopping. En décembre dernier, une paire de chaussure Adidas en NFT a même été vendue 1 600 Ethereum (ETH), soit plus de 45 millions de dollars (avec le cours actuel). Cette paire pourra être portée par l’avatar de l’acquéreur dans la plateforme Sandbox.

7. L’identité et la communauté

Dans le métavers, la place de l’identité de l’individu est non négligeable. L’utilisateur pourra créer un avatar interopérable, c’est-à-dire qu’il pourra utiliser la même identité numérique peu importe le monde dans lequel il se rend. Cette identité, avatar ou alter-ego numérique, pourra être fortement personnalisée afin de refléter son identité physique, son état d’esprit ou même laisser émerger une identité propre (par souci d’originalité ou pour des raisons identitaires personnelles). Bien sûr, un utilisateur pourra même posséder de multiples identités numériques s’il le souhaite et les customiser avec des produits virtuels vendus par les marques.

La communauté a également une place très importante, car sans communauté d’utilisateurs, il n’y a pas de métavers puisque les interactions sociales sont au cœur du sujet.

C’est aussi une vision poussée par les marques. En effet, aujourd’hui nos choix sont fortement influencés par notre entourage. Si nous nous connectons à Steam, Xbox, PlayStation ou Discord, nous pouvons voir les jeux auxquels nos amis jouent à l’instant présent ce qui nous influence sur le choix du jeu auquel nous allons jouer ou sur nos futurs achats. En dehors des jeux, des applications comme Clubhouse (un réseau social qui permet via des salles privées et sur invitation, de converser à plusieurs) montre la puissance de cette influence : le choix de la salle à rejoindre est largement orienté par la liste des personnes que vous suivez.

8. La liberté

Dans le métavers, chacun est libre de se déplacer où il veut, quand il veut et de faire ce qu’il veut. C’est un endroit théoriquement permissif pour laisser libre cours à son imagination et ses envies. 

Toutefois, pour que le métavers reste un espace convivial et éviter les dérive (harcèlement, …),  le métavers doit posséder des espaces modérés (soit par la communauté, soit par le fournisseur, nous verrons demain quels choix sera le plus pondérant). Certaines dérives que nous voyons actuellement sur les réseaux sociaux (telles que le harcèlement) apparaissent aussi dans le métavers, car favorisées par ce sentiment d’anonymat et de distance.

La plupart des plateformes fournissent maintenant la possibilité de bloquer/filtrer certains interlocuteurs ou de créer une bulle personnelle pour limiter les contacts non sollicités.

Pour citer Benjamin Parker, “Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités”. Le métavers n’y fera pas exception s’il doit s’imposer comme le nouvel Internet.

Conclusion

Ceci représente la définition théorique d’un métavers. Tout comme beaucoup de sujet innovant, il faut comprendre qu’il n’y a pas de définition établie ou de consensus sur ce que représente le métavers aujourd’hui. Certaines personnalités publiques comme Shaan puri décrit même le métavers comme un moment dans l’histoire humaine, le moment où notre vie virtuelle aurait plus d’importance que notre vie dans le monde réel. 

De plus, le marketing, la médiatisation et la communication des GAFAM autour de ces sujets en tant que briques technologiques brouillent encore plus les pistes.

Dans sa définition la plus large, nous pourrions dire que le métavers est l’ensemble des technologies et des usages permettant de créer une expérience collaborative, synchronisée, interactive et augmentée par les données numériques.

Nous pouvons également retenir que le métavers doit être open-source, interopérable et doit permettre à chacun de contrôler le contenu qu’il produit et la manière de le diffuser.

Dans le prochain article, nous regarderons où en est l’implémentation du métavers aujourd’hui, comparerons les expériences existantes dans notre société actuelle et parlerons les limitations et contraintes qu’elles soulèvent au niveau technique, écologique et éthique.

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Pour en savoir plus, nous vous invitons à consulter les articles suivants : 

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