Tour d'horizon de la réalité virtuelle, réalité augmentée et des vidéos 360

le 04/04/2016 par Thibaut Cantet
Tags: Product & Design, UX

Nous vous proposons de débuter cet article avec une courte vidéo de circonstance (Réalité Virtuelle et mois d'Avril)

https://www.youtube.com/watch?v=HCbkXhNVRrA

La réalité virtuelle et la réalité augmentée c’est maintenant !

Plonger dans la Matrice (réalité virtuelle : VR pour Virtual Reality), travailler dans un bureau virtuel comme Tony Stark dans Iron Man ou Tom Cruise dans Minority Report (réalité augmentée : AR pour Augmented Reality) n’est plus seulement un fantasme. Depuis l’annonce par Facebook du rachat d'Oculus en 2014 pour 2 milliards de dollars, tous les géants des nouvelles technologies se lancent dans l’aventure de la VR et de l’AR. Que ce soit au CES ou au MWC de cette année, on ne parle que de ces nouveaux casques. Les analystes parlent de plusieurs dizaines de milliards de dollars pour 2020 et cela donne le vertige. La VR/AR/360, est-ce vraiment le Next Big Thing ou ne s'emballe-t-on pas trop ? Dans cet article, à travers un historique de la VR et une présentation des acteurs du moment, nous verrons les défis que devra relever la VR pour atteindre la maturité attendue.

La réalité virtuelle et la réalité augmentée, c’est quoi ?

L’Interface Homme-Machine, notion centrale du design des interactions évolue avec la réalité virtuelle et la réalité augmentée : la manipulation de l’interface ne se limite plus à l’écran / le clavier / la souris. La réalité virtuelle et la réalité augmentée nous offrent une toute nouvelle façon d’interagir avec la machine. Les limites du cadre de l'écran disparaissent et l’utilisateur devient une partie intégrante de l'expérience. Dans le cas de la VR, l’utilisateur est complètement immergé dans un monde artificiel composé d’images de synthèse ou de contenu 360 (photos ou vidéos). En réalité augmentée, l’utilisateur reste en contact avec le monde (réel) qui l’entoure mais celui-ci est enrichi d’éléments virtuels se superposant et se greffant à la réalité.

Un petit historique

La réalité virtuelle n’est pas un sujet nouveau. Les premières expériences datent de la fin des années 50. En 1956, Morton Heilig, producteur de films, a développé « Sensorama », un appareil permettant de visionner un film en trois dimensions.SensoramaLes LEEP Optics (Large Expanse Extra Perspective) en 1978, trouveront un usage pour la NASA.Leep OpticsEn 1985, Jaron Lanier, considéré comme le pionner de la réalité virtuelle (c'est lui qui va utiliser ce terme pour la première fois) crée le premier casque VR commercial : Eye Phone.Eye PhoneNintendo sort le Virtual Boy en 1995 mais celui-ci se soldera par un échec commercial.Virtual BoyEn 2005, la société eMagin sort le Z800 3Dvisor qui est toujours commercialisé et est utilisé par plusieurs armées dans le monde.

En 2012, les Google Glass permettent d'avoir une vignette numérique dans un coin du champ visuel. La fin du projet pour le grand public est annoncée début 2015 et Google annonce se ré-orienter vers des usages professionnels.

La plupart de ces précédentes expériences se sont soldées par des échecs ou n’ont pas trouvé de débouchés pour le grand public, certains se limitant aux usages dans les domaines de l'aérospatial ou du militaire. Les raisons principales étaient un prix trop élevé (très souvent le coût de l’équipement s’élevait à plusieurs milliers d’euros), une qualité d’immersion insuffisante et un manque de contenu pertinent.

Les acteurs

Plusieurs grands acteurs des nouvelles technologies sont déjà sur le créneau de la VR et de l’AR. Tous les jours de nouveaux acteurs rejoignent le marché de la VR/AR, l'actualité de ces derniers mois parle d'elle-même:

  • Google avec son Cardboard très bon marché (moins de 20€) a déjà distribué plus de 5 millions d'unités. L’américain travaille sur une version haute de gamme de son casque de réalité virtuelle.
  • Microsoft présente Hololens début 2015 son casque de réalité augmentée et annonce les premières livraisons en mars 2016.
  • En 2015, Samsung et Oculus annonce le casque Gear VR (dont le téléphone sert d'écran) pour une centaine d’euros. Le coréen annonce aussi la sortie de sa caméra Gear 360 en même temps que son nouveau téléphone Galaxy S7.
  • Oculus (Facebook) lance la version finale son casque Oculus Rift pour 699€ et qui devrait être disponible en avril de cette année.
  • Sony devrait sortir son Playstation VR (anciennement projet Morpheus) qui sera compatible avec la Playstation 4 pour 399€, en octobre 2016.
  • Le HTC Vive, fruit de la collaboration entre HTC et Valve, devrait sortir en avril pour 899€. Il sera accompagné des deux manettes et de capteurs de mouvements à installer dans son salon pour détecter les déplacements dans la pièce.
  • Nintendo reste pour sa part sur la défensive, car même si la réalité virtuelle n’est pas nouvelle pour le japonais, il reste prudent sur les réels débouchés.
  • Plus récemment (mars 2016), AMD a dévoilé le Sulon Q son casque VR sans fil.

Apple, qui n’annonce jamais rien avant que ses produits ne soient prêts à la commercialisation, ne veut par rester à l'écart de ce marché. Les acquisitions de ses dernières années ainsi que les recrutements semblent le confirment.

Pourquoi la VR/AR ?

Experiences Immersives, Productivité, Marketing Emotionnel, Formation, Visite virtuelle, Collaboration… La VR et l’AR revient sur le devant de la scène car la technologie permet enfin de fournir une expérience fluide aux utilisateurs. Les applications et usages de la VR et de l’AR sont très larges. De nombreuses sociétés ont déjà mis en place des prototypes ou expériences pour assister ou augmenter la productivité du travail. Les marques proposent de créer des expériences immersives renforçant la relation affective avec un produit. Les visites virtuelles de lieux ou expositions se multiplient. Des projets collaboratifs à distance sont maintenant possibles grâce à ces technologies.

Nous l'oublions souvent à tel point l'usage est banalisé, mais Google Streetview est une des toutes premières applications d’une immersion 360 pour le grand public.

Une adoption à deux vitesses

Séparation du marché

Même si nous parlons beaucoup de casques premium de VR ou d’AR qui nécessiteront de débourser plusieurs centaines d’euros, voire l’achat d’un nouveau PC de gamer pour permettre de faire tourner du contenu de haute qualité, ces nouvelles expériences sont aussi accessibles au grand public sans qu’il ait à se ruiner grâce aux solutions de VR sur mobile. Les Cardboard de Google (kit en carton et avec des lentilles en plastique) ne coûtent que quelques euros et sont maintenant distribués en goodies partout (New York Times, Paris Match, ...)

De plus, contrairement à Oculus / HTC Vive / HoloLens / Playstation VR, la VR sur mobile est accessible facilement pour l’utilisateur final car les smartphones du marché sont déjà prêts (quitte à faire un compromis sur la qualité pour les smartphones et casques low-cost) et les plateformes de distribution (Store) se remplissent peu à peu d'applications spécialisées. En jouant les prophètes, nous pouvons dire que d’ici 2017, la majorité des CSP+, technophiles et consommateurs de media auront eu accès à au moins une expérience 360° et considéreront ce type d’expériences comme banale. Le web n’est pas en reste, car il est déjà possible de visualiser des photos ou vidéos 360 sur n’importe quel navigateur. Les prochaines tablettes et téléphones contiendront des lentilles plus évoluées permettant notamment la capture 3D ou 360 de l’environnement (comme la tablette Lenovo avec Intel RealSense, le smartphone Lenovo smartphone avec Google Tango ou le smartphone YEZZ Sfera intégrant une caméra 360).

Quelle pénétration ?

Marché des casques VRSource Superdata - Jan 2015 DigiCapital

Comme suggèrent les prévisions ci-dessus, tout le monde n’aura pas un casque haut de gamme comme l'Oculus vissé sur la tête dès demain.

Les projections pour cette année prévoient une adoption du public pour des casques low cost, type Google Cardboard et ses déclinaisons en plastique. Les casques premium et les consoles de jeux ne représentant que 12% du marché, un marché de niche donc. Les entreprises de création de contenus peuvent être frileuses, elles ont investi sur le contenu 3D il y a quelques années, puis la 4K en 2015, maintenant le 6K-8K sans forcément trouver le marché adéquat car ces nouvelles technologies nécessitent un coût d’équipement pour la captation mais aussi pour la diffusion. Les clients ne sont pas encore tous équipés : les télévisions 4K sont disponibles partout mais il faut être relié à la fibre optique pour bénéficier pleinement de ces contenus. Ce frein pourrait bien ressurgir pour les événements "live" diffusés en VR comme les concerts ou le sport.

Les obstacles pour que la VR et l’AR explosent vraiment

Même très prometteuse, la réalité virtuelle et la réalité augmentée font face à plusieurs problématiques pour que cette tendance devienne mainstream.

Le prix

Même si une Google Cardboard ne coûte que quelques euros et permet de faire découvrir à un très large public la réalité virtuelle, la qualité du casque reste très limitée. En effet ces casques sont très souvent en carton et les lentilles en plastique. La qualité de l'immersion et de l'expérience s'en retrouve réduite. Le Samsung Gear VR coûte autour de 100€ ce qui représente déjà une barrière pour certains portefeuilles. Il faudra débourser plusieurs centaines d’euros pour pouvoir s’équiper des casques haut de gamme qui promettent une expérience fluide comme l’Oculus Rift, le Playstation VR ou le HTC Vive. Et là, ce n’est pas à la portée de tout le monde !

Le matériel

Il faut une puissance de calcul très importante pour afficher du contenu HD/4K pour chaque oeil simultanément. Seulement 13 millions de PC, soit moins d’1% des PC seront assez performants pour faire tourner des jeux vidéo en réalité virtuelle en 2016. Sony avec son Playstation VR pourrait sortir son épingle du jeu car son casque sera immédiatement compatible avec la Playstation 4.

Les plateformes de contenu et de partage

Tout comme Instagram, Pinterest, Youtube Snapchat, Vimeo... qui permettent de partager facilement et rapidement des photos et vidéos “classiques”, il sera nécessaire que les plateformes existantes s’adaptent à ces nouveaux formats de media comme ont déjà commencé à le faire Youtube (vidéos 360 et Google Cardboard), Flickr (photos 360). Le partage social de ce type de contenu permettra l'adoption de masse. Facebook a pour pour l'instant limité la fonction de partage 3600 aux contenus professionnels.

De son côté, HTC s'est associé à Steam pour mettre à disposition du grand public les contenus adaptés (jeux).

Oculus et le casque GearVR profitent de plusieurs années de recul et d'une plateforme complète permettant la publication (pour les éditeurs), l'acquisition (achat pour les consommateurs), de visualisation et de partage social. Il n'est plus nécessaire d'enlever son casque pour changer d'applications ou télécharger du contenus, tout est géré par l'application Oculus. L'utilisateur peut donc vivre une expérience immersive de bout en bout.

La qualité de la réalisation

Que le contenu soit un monde entièrement en 3D ou que cela soit un film 360, porter un casque donne parfois des vertiges. Les mouvements de caméra, l'horizon qui n'est pas stable crée un décalage entre ce que voient les yeux et ce que le corps ressent (vestibule). Résultat, l'utilisateur a la nausée (comme sur un bateau ou un avion) si le point de vue est mal géré.

Le format de la narration et le storytelling seront aussi à adapter pour tirer partie de cette nouvelle liberté permettant à l'utilisateur de n'être plus contraint à suivre le cadrage imposé par le réalisateur.

La bande passante

Le live streaming pour vivre un match de sport ou un concert comme si on y était tout en étant assis dans son canapé va nécessiter une bande passante importante pour que le flux 360 de chaque oeil passe à un débit ne gênant pas l’expérience. Facebook propose déjà la solution Dynamic Streaming palliant à ce problème en ne diffusant en haute qualité que le contenu “vu” par l’utilisateur et non pas tout le flux vidéo.

Conclusion

La bulle des télévisions 3D a éclaté, Samsung et LG ont récemment annoncé qu’ils arrêtaient la production de leur écrans 3D. Pour que la VR et la AR ne suivent pas la même voie, il faudra que les freins qui ont tué la télévision 3D soient rapidement levés.

Il y a de réels investissements faits par les constructeurs sur la VR/AR, des plateformes de contenus commencent à émerger et sont rejoints par les plateformes existantes comme Facebook ou Youtube. L’engouement des utilisateurs ayant déjà testés ce type d’expériences immersives est de plus en plus marqué formant une bulle. Mais un dégonflage de celle-ci est sous doute à prévoir pour qu’elle se stabilise sur les populations et des usages plus spécifiques.

Pour que cette bulle n’éclate pas complètement comme les télévisions 3D, il faut que les grandes entreprises entament des réflexions sur les usages de ces technologies inscrites dans une Customer Jouney (renforcer le lien affectif avec la marque/produit via une expérience sensorielle) dans le cas du B2C ou sur les thèmes de la collaboration et la productivité pour le B2B/B2E.

Selon le type de technologies plusieurs usages émergent déjà :

  • Les jeux vidéos seront le tremplin de la VR. Mais elle permet aussi une immersion dans des univers se prêtant bien pour créer des expériences émotionnelles autours de marques ou produits. Les outils de simulation, de contrôle à distance, de collaboration et de formation sont déjà utilisés dans le monde professionnel.
  • Grâce aux vidéos 360, il est déjà possible de réaliser des visites virtuelles (tourisme, appartements, musées ou expositions). Quelques chaînes de télévision et studio ont déjà produit et diffusé à la télévision des courts métrages et des expériences transmedia (TV + mobile).
  • L'AR qui est sans doute la technologie la moins ready-to-market pour le moment. Les domaines d'application sont similaires à la VR : productivité, contrôle à distance, collaboration, formation et divertissement.

Dans un prochain article, nous vous présenterons un panorama des usages de la VR et des vidéos 360.