Chronique de la réalité virtuelle: quels usages en 2016 ?

le 09/05/2016 par Thibaut Cantet
Tags: Product & Design, UX

Avatar VR 2La réalité virtuelle: beaucoup de monde en parle mais peu l'on vu (ou vécu) pour l'instant. La "VR", comme on l'appelle, n'est pas nouvelle, pourtant ce n'est qu'en 2015 que la bulle VR a vraiment commencé à gonfler avec des estimations de marché de plusieurs dizaines de milliards de dollars.

Nous proposons ici de parcourir différents usages de la réalité virtuelle et des vidéos à 360°. Pour chaque thème, nous vous donnerons notre avis sur la pertinence de l'expérience.

La réalité virtuelle et les loisirs

Les parcs d'attractions entrent dans une nouvelle dimension

Enfilez un casque Gear VR lorsque vous êtes dans des montagnes russes et vous serez aux commandes d'un avion faisant des loopings. C'est que que proposent Samsung et SixFlags (célèbre chaîne de parcs d'attractions américaine) qui complètent l'expérience habituelle des montagnes russes par une immersion en VR (avion et attaque d'aliens) synchronisée avec les mouvements des wagons. Le groupe Partourche (via son Partouche Lab) expérimentent aussi la réalité virtuelle dans ses casinos depuis 2014 afin de fournir des expériences de plus en plus émotionnelles à ses clients.

Notre avis : Pour quelques dizaines de dollars, les casques VR permettent une expérience ludique inédite. Ce type de concept est très attractif et plait au public, les places se vendent avant même l'ouverture des attractions et le public en redemande.

Les jeux vidéo en VR ont déjà séduit les gamers

Les joueurs sont prêts à tester plus facilement de nouveaux concepts et dépenser de l’argent pour personnaliser leur personnage et acheter des accessoires. Ils sont donc une des premières cibles de ce nouveau marché. On estime à 40% des gamers qui achèteront un casque l'année prochaine aussi bien pour une expérience sur ordinateur que sur console de salon. Les "hardcore gamers" dépensent en moyenne $1 000 par an pour leurs loisirs vidéoludiques. Sony annonce plus de 50 jeux compatibles à la sortie en octobre de son casque Playstation VR. Selon Sony, plus de 36 millions de foyers sont déjà équipés d’une PS4 et donc potentiellement compatible VR.

Notre avis : Pour avoir joué à Brookhave (jeu de zombies) sur HTC Vive, le niveau d'immersion et de stress qu'il génère surpasse largement tous les jeux du genre (comme Left 4 dead ou Resident Evil). Un nouveau cap vient d'être franchi, les joueurs auront encore plus de mal à décrocher.

Téléportez-vous dans les tribunes de Rolland Garros

France Télé va diffuser en 360° et 4K, les matchs se disputant sur les courts Philippe-Chatrier, Suzanne-Lenglen et sur le court N.1. Des applications seront disponibles gratuitement pour iOS, Android et Samsung Gear VR. Les vidéos 360° seront aussi visualisables sur Youtube et le Facebook de FranceTVSport.

Notre avis : France Télévision investit dans le contenu 360° pour son premier événement sportif de l'été. Reste à voir si la qualité de l'expérience sera au rendez-vous et si les spectateurs voudront suivre des matchs de 3 heures avec casque vissé sur la tête.

Vivez en live les concerts de vos artistes préférés

Le producteur NextVR a signé un contrat de 5 ans avec Live Nation afin de diffuser des centaines de concerts en réalité virtuelle. Les diffusions seront live ou à revoir et permettront d'assister aux performances de nos artistes préférés dans leur tournées mondiales tout en étant imprégné de l'ambiance de la salle. Il sera même possible de choisir son point de vue et d'être sur scène avec les artistes.

https://www.youtube.com/watch?v=wds0w0TxH14

Notre avis : Pouvoir assister à des concerts d'artistes dont les ventes de billets sont épuisés en quelques minutes ou revivre des lives d'artistes qui ne sont plus de ce monde, voici une promesse qui ne devrait pas laisser de marbre les amateurs de concerts. Au-delà des concerts, certains artistes comme U2 proposent des clips en réalité virtuelle.

La réalité virtuelle et l'industrie

BMW conçoit ses voitures grâce à la VR

Le constructeur allemand est le premier à concevoir et designer ses voitures grâce au HTC Vive. L'extérieur et l'intérieur peuvent être modélisés plus rapidement à moindre coût.

Notre avis : De vraies économies de temps et d'argent sont réalisées en prototypant des modèles 3D. D'autres sociétés industrielles utilisent aussi la VR pour les étapes de conception. A suivre notamment les annonces à venir de Dassault Systèmes et les appareillages permettant de voir ET de manipuler les objets virtuels.

https://youtu.be/HYUsiXH9hdc

La réalité virtuelle et le commerce

Décidez votre prochain achat grâce à la VR

Des startups comme Realiz3D ou Visiolab s'associent à des constructeurs immobiliers pour révolutionner la promotion de leurs programmes en cours de lancement. Les acquéreurs peuvent maintenant faire des visites virtuelles immersives de leur futur bien.

Notre avis : Pouvoir visualiser des modèles 3D des appartements était déjà proposé depuis longtemps par plusieurs sociétés, mais cet usage n'a jamais vraiment décollé. "Rentrer" dans ces appartement virtuels grâce à un casque de VR permet de ressentir et de percevoir les volumes de manière plus réaliste. L'utilisation des casques lowcost (Cardboard à 15€) modifierait le processus de recherche et de visites en permettant un filtrage à domicile ou en agence des biens. Le métier d'agent immobilier va-t-il être disrupté lui-aussi ? Partiellement. En effet, les acheteurs voudront toujours voir "en vrai" leur futur bien, s'imprégner du quartier, rencontrer les voisins ou le gardien. La réalité virtuelle est ainsi un moyen d'enrichir l'expérience client en l'aidant à se projeter dans son futur achat qu'il soit immobilier, mobilier, habillement, automobile...

Tester et découvrir grâce à la VR

Que cela soit pour des visites "sur plan" de lieux (extérieur, intérieur), de concepts de magasins physiques, de l'aménagement d'intérieur ou tout simplement pour tester un nouveau papier peint, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des atouts clés pour le concepteur et pour les testeurs.

Notre avis : Une utilisation judicieuse des casques permet même de savoir où regarde l'utilisateur (eye-tracking) et ainsi déterminer les zones "chaudes" qui attirent l'attention.

La réalité virtuelle et la culture

La Royal Academy of Art vous propose d'admirer la Wei Wei exhibition tranquillement installé chez soi. Le site de la Royal Academy fonctionne depuis un simple navigateur internet sans avoir besoin d'installer de plugin ou de posséder un Cardboard, ce qui permet à tout le monde de s'y rendre virtuellement.

Notre avis : Les visites virtuelles rendent accessibles à tout le monde des œuvres ou spectacles se trouvant à l'autre bout du monde. Adieu les files d'attente à la billetterie ou devant la Joconde. De plus, certaines salles de spectacles n'hésitent pas à rentabiliser en vendant le même billet plusieurs fois : une fois en physique et N fois en accès virtuel.

La réalité virtuelle et le tourisme

Visiter les quatre coins du monde depuis sa maison

ClubMed et Thomas Cook ont équipé quelques-unes de leurs agences avec des casques VR et permettent à leurs clients de visiter Manhattan en hélicoptère, Times Square en taxi, la Statue de la Liberté en bateau ainsi que de visiter des hôtels et resorts en visualisant les chambres, les piscines ou encore les restaurants.

Notre avis : Les vidéos immersives à 360° nous transportent instantanément dans des destinations paradisiaques pour finalement nous donner envie d'y aller. Il faut donc que les contenus soient de qualité et que la narration soit adaptée afin de ne pas gêner l'expérience (nausée) et ainsi inciter à l'achat, puisque c'est bien la raison de tout cela.

https://www.youtube.com/watch?v=z8QL3G0m38w&list=PLHmpsdU3mwyiJFDEOpT-k4tM4WYVofUr1

La réalité virtuelle et l'apprentissage

La NASA ne fait pas que jouer avec la Playstation VR

La Nasa se sert de la VR pour entraîner ses astronautes à manipuler ses robots avant que les missions commencent à des milliers de kilomètres de la Terre.

Notre avis : La VR répond parfaitement à la problématique de simulation de conditions qui n'existent par sur Terre. Les programmes de la NASA et autres agences aérospatiales n'ont donc pas fini d'exploiter cette technologie.

Apprendre de nouveaux gestes, explorer des concepts, tester des situations ou des systèmes habituellement inaccessibles (échelle nanométrique, astronomique, biologique) seront les contenus pédagogiques typiques disponibles en VR. Des concepts que des experts auront mis des années à apprendre pourront ainsi être appréhender naturellement et ludiquement par les nouvelles générations.

La réalité virtuelle et le médical

La chirurgie avec un Cardboard

Un bébé souffrant d'une malformation cardiaque a pu être opéré grâce à un Google Cardboard. Les chirurgiens, en modélisant les organes du bébé en trois dimensions, ont pu préparer et répéter l'opération dans des conditions proches de la réalité.

Notre avis : Le domaine de la chirurgie ne donne pas le droit à l'erreur. La VR permet déjà aux chirurgiens de préparer leur opérations, collaborer à distance avec un expert et voir l'intérieur du corps humain d'une manière qu'il n'était jusqu'à présent pas possible. La VR a trouvé ici un vrai usage permettant de sauver des vies.

Les thérapies

La VR permet d'immerger les patients dans un monde artificiel les mettant dans des situations particulières ou les plongeant dans des atmosphères procurant différents types d'émotions. Certaines thérapies par réalité virtuelle permettent déjà de soigner les phobies.

http://www.youtube.com/watch?v=45kjZ1-wyUo

Des chercheurs britanniques portent beaucoup d’espoir pour lutter contre la dépression. Le patient confronté à son "moi virtuel" éprouve plus de compassion et moins d’auto-critique envers lui-même.

Notre avis : Leurrer l'esprit grâce à des casques de VR permet de traiter les syndromes psychologiques. Les résultats des premières expérimentations sont pour le moment très positifs et une utilisation massive pourrait voir le jour y compris en traitement à domicile avec un simple téléphone.

La réalité virtuelle et les média

Le journalisme à 360°

La VR est un nouveau moyen pour les journalistes de réaliser leur reportages en mettant le spectateur au centre de l'action. La chaîne de télévision américaine ABC News a réalisé des reportages tournés en 360° qui nous emmène en Corée du Nord ou en Syrie.

Notre avis : La réalisation de reportage en 360° apporte un regard plus large (au sens propre) et plus profond (au sens figuré) sur les lieux dans lesquels le journaliste nous emmène. Le format court se prête bien à ce type film jouant sur l'immersion et la corde émotionnelle.

Sur le plateau de télévision

Depuis quelques semaines, la chaîne Direct8 permet d'assister à l'émission Nouvelle Star en 360° via son application mobile. D'autres chaînes françaises ne tarderont pas à suivre pour profiter du buzz.

Notre avis : L'expérience D8 n'est pas encore optimale, le spectateur est placé entre le jury, les chanteurs et le public. Ce dernier est dans l'obscurité et n'a pas vraiment d'intérêt, alors que le jury et le chanteur sont trop loin de la caméra. Cette initiative reste un premier essai, il faudra corriger le tir pour qu'il y ait un réel intérêt à suivre une émission en 360°.

Coca Cola crée le buzz

Coca Cola a fait le buzz en début d'année avec une vidéo qui nous explique qu'un Google Cardboard se cache dans le packaging de ses canettes de Coca Cola. Au-delà de faire le buzz avec du contenu VR ou 360°, Coca fait donc le buzz avec le casque lui-même. Approche originale et décalée.

Notre avis : Les marques comprennent que la VR et les vidéos 360° sont un nouveau moyen de faire le buzz mais surtout de créer une nouvelle relation plus immersive et personnel entre le client et la marque.

La réalité virtuelle : Et vous ?

Vision Summit 2016 Keynote - VR Market ValueJesse Schell (professeur et développeur de jeux videos) se permet d'imaginer les prochaines années de la réalité virtuelle en 40 prédictions. Certaines sont très justes et même déjà en cours de réalisation (notamment sur les productions cinématographiques et les loisirs), d'autres devront patienter au moins 2020 pour atteindre un marché de masse (comme la simulation de sensations tactiles).

Il existe bien d'autres usages à la VR et aux vidéos 360° qui n'ont pas été abordés dans cet article : marketing, sécurité, collaboration, social, productivité,... Ces nouvelles technologies progressent très rapidement et les usages sont encore pour la plupart à imaginer. Mais pour que ces usages soient vraiment pertinents, ils devront être mûrement réfléchis et les sociétés devront considérer la VR comme une plateforme à part entière avec de réels pipelines de production (idéation, conception, testing, production, maintenance) à intégrer aux Systèmes d'Information existants (Digitalisation, API, IoT, BigData...) et aux processus projets de l'entreprise.